Prinsip Utama Mendesain Interface (Antarmuka)
- User Compatibility, Sistem yang didesain harus bisa digunakan atau kompatibel untuk kebutuhan dari satu user. Karena setiap user atau pengguna memiliki karakter yang berbeda-beda, maka desainer sistem harus mampu membuat sistem yang bisa digunakan oleh kalangan masyarakat umum sesuai dari target pasarnya. Contohnya: Interface dari Photoshop yang bisa membuat user mengerti fungsi-fungsinya.
- Product Compatibility, Sistem antarmuka pada aplikasi harus sesuai dengan kondisi asli di dunia nyata, artinya sistem yang memiliki antarmuka harus memiliki hasil yang lebih akurat dibandingkan dengan sistem dengan cara manual. Contohnya: Aplikasi pemungutan suara saat Pilkada.
- Task Compatibility, Sistem dengan antarmuka harus memiliki kemampuan untuk memberikan kemudahan bagi para penggunanya saat melaksanakan tugas tertentu, user/pengguna diharapkan tidak terlalu berfokus mengenai bagaimana cara sistem bekerja karena kerumitannya, sehingga user hanya tinggal memilih dan memilah apa yang dibutuhkan. Contohnya: Wizard saat penginstalan aplikasi baru.
- Work Flow Compatibility, Lebih kepada manual dari sistem interface dengan penjelasan yang bisa dipahami oleh user, tanpa ikon atau menu yang berserakan dan penjelasan yang terlalu banyak, user bisa paham hanya dengan melihat interface dengan menu-menunya yang ringkas tapi jelas. Contohnya: Aplikasi khusus printer yang bisa dengan mudah dioperasikan, memilih kertas dan warna misalnya.
- Consistency, Sistem interface yang dibuat harus sesuai atau konsisten dengan sistem nyata yang dibuat dengan tujuan yang mirip atau sama, sehingga user bisa lebih mudah paham dengan menu pada produk yang berbeda. Contohnya: Menu Microsoft Word dan PowerPoint yang tidak jauh berbeda karena dibuat oleh instansi yang sama.
- Familiarity, Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Contohnya: halaman aplikasi facebook yang mudah dimengerti.
- Simplicity, Kesederhanaan disini berarti hal yang ringkas dan tidak rumit, informasi panjang dan telalu berbelit akan membuat user tidak nyaman, tampilan sederhana dan ringkas namun berbobot akan lebih baik. Contohnya: Halaman awal google.
- Direct Manipulation, User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. Contohnya: Merubah tema pada Aplikasi.
- Control, Sistem harus bisa mengatasi pada saat user melakukan kesalahan. Contohnya: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
- WYSIWYG, berarti secara kasar adalah Apa Yang Dilihat, Berarti Itulah Yang Didapatkan. Contohnya: Hasil Print merupakan pekerjaan yang memang ingin kita Print.
- Flexibility, Sistem harus menyediakan berbagai solusi pada saat menyelesaikan masalah. Contohnya: Fitur Troubleshoot pada Windows.
- Responsiveness, Sistem harus mempunyai respon yang baik karena pada dasarnya sifat manusia tidak mau menunggu. Contohnya: Pada saat kita ingin mem-Paste hal yang sudah di Copy sebelumnya.
- Invisible Technology, Kecanggihan sistem yang tersembunyi dan mungkin tidak dirasakan oleh user, namun cukup berperan penting. Contohnya: Windows Hello atau Cortana pada Windows.
- Robustness, Ketika user melakukan kesalahan, maka sistem dapat memberikan sebuah tanggapan yang bisa dimengerti oleh user dengan bahasa yang halus. Contohnya: BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY, dan lainnya.
- Protection, User dapat merasa nyaman dan aman ketika melakukan kesalahan. Contohnya: Fitur Undo dan Redo.
- Ease Of Learning And Ease Of Use, Kemudahan user dalam pengoperasian dan melakukan pamahaman terhadap sistem dengan waktu yang tidak lama. Contohnya: Ikon dan Menu yang memiliki ciri khas.
Sumber:
Komentar
Posting Komentar